《征途》正式版存在六大“不安因素”
7月5日,《征途》正式版跳票了。官方宣称正式版将根据玩家建议,进一步优化,所以要延期几天。虽然官方一再表示会尽力把正式版调整到最佳,但笔者依然发现了正式版存在的六大“不安因素”!
不安因素一:160份5000元现金奖——
不安原因:价格战促销 VS价格战依赖
官方在正式版推出期间,发放160份5000元现金大奖,招揽人气。这种大面积,大金额的有奖活动,在网游界实不多见,大有打价格战的架势。
价格战一直是把双刃剑,它在招揽人气,给玩家带来惊喜的同时,也埋下了不安的种子。有钱发,玩家来了,钱发完了怎么办?
不安因素二:省市频道贯通所有服务器——
不安原因:全民交友VS网络崩溃
正式版虽然跳票,但是新功能同城频道、省聊频道还是如期推出了。利用这种新功能,玩家可以随意和所有与之同城、同省的玩家的聊天,丰富了交友渠道,让许多玩家大呼过瘾。
也许是玩家的热情,让官方头脑发热,官方宣称,未来的省市频道将贯穿所有服务器!一旦百万玩家一起讨论,数以亿计的信息,将多么恐怖……真为老史的网络捏把汗。
或许,这只是瞎操心,不是有报道说老史新增了大批刀片服务器,改动了服务器构架嘛,还是等正式版把新功能全部推出后,试试再说吧。
不安因素三:“无区界”随意跨区
不安原因:自由VS乱
《征途》首创的“无区界”技术,让玩家可以在几秒钟内,转到任何一个区冒险比武、护国、救镖、见朋友、会MM、打BOSS、帮助朋友打国战……带来前所未有的自由感受。
但是,这项《征途》独有的技术却给游戏结构带来了变数。一些强国玩家表示,有些弱国自身实力不行,却因为其他服务器朋友多,打国战找外援,弱国反而赢了,太乱了。
当然,给玩家增加自由,出现一些以弱胜强,出奇制胜的战斗也不是坏事。但仍然希望“无区界”在提倡自由的同时,注意尺度的把握。
不安因素四: 家族擂台赛,三方对战
不安原因: 平衡VS太平衡
家族擂台赛是正式版的一个类似3C的玩法,双方分边对攻,谁先击败对方守护兽,谁就是胜者。强大的箭塔(群攻、10%减血)的加入,让一些小号也能加入战斗,决定胜负。
最近,家族擂台赛却改了,改成三个家族一起对战,从官方意图上看,似乎是为了平衡强弱关系,避免一方独大的现象,增加胜负多变性。
然而在三方对战中,很可能任何一方都把自保放在首位,谁都不轻举妄动,战斗也就难分胜负了。这正是不安所在。
如果正式版能有合理的机制出台,刺激较弱的两方同盟,一齐进攻第三方,那战斗应该会很有意思。
不安因素五:全新的家族帮会系统
不安原因: 玩法多VS玩得累
以往的《征途》一直没有成熟的家族帮会系统,被玩家指责缺乏团队配合。这回正式版调整社会系统,新增56种新玩法,让家族帮会系统饱满起来,提倡团队精神。
一位在封测区的玩家表示,丰富了家族帮会系统后,玩法确实多了,家族帮会里的成员有了分工,可以各尽其能了,但他提醒官方,要继续保持以往轻松游戏的理念,不要出现玩得累的现象,因为他认识许多任务爱好者,喜欢把所有任务都做了……
不安因素六:帮会总舵争夺战
不安原因:外乱VS内乱
帮会总舵争夺战是指,每周五天,所有帮会一齐攻向“五岳”之巅,在规定时间内,谁能最终占领标志物,谁就是帮会总舵。它在正式版新玩法中人气颇高,为的不止是总舵的名号,还为了总舵内那诱人的宝地。
玩家乐在其中之时,也许并未察觉,一个“不安”已经悄悄在埋下。要知道,国家间有斗争,外乱就不会平息。如果,同国帮会间发生战斗,无疑是激起内乱。真是外乱未平,内乱又起。
但是奇怪的是,正式版测试这么多天,却没有玩家反映帮会战影响了国家团结。不知是《征途》调和了矛盾,还是矛盾未暴露。
笔者提出《征途》正式版的六大“不安因素”,只是个人的一些见解,并没有恶意挑衅的意思。希望官方也不要过于计较。有则改进,无则加勉吧。